EJERCITO DE SAPHERY

Introducción

Saphery es una tierra de hechicería y magia. El origen de su poder mágico es la torre de Hoeth, el santuario del dios de la sabiduría. En la torre de Hoeth pueden encontrarse la mayor parte de los conocimientos mágicos del mundo, reunidos a lo largo de los milenios por los magos élficos.

 

Tropas
 

COMANDANTES

Archimago - 280

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 3 5 1 10

Armas : Arma de mano
Magia : Un Archimago es un hechicero de nivel 4
Opciones : Puede elegir cualquier objeto mágico de la lista común o la de AE por un valor de 100 puntos.
Reglas especiales: Mago Vidente, Intrigas en la corte

 

Eltharion - 255
M HA HP F R H I A L
12 8 6 4 3 3 8 4 10

Armas : Espada Blanca de Hoeth
Armadura : Armadura ligera
Reglas especiales: Gran Salto, Señor de Hoeth, Defensa impenetrable, Psicologia, La oscuridad interior

 

HÉROES

Mago - 160

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 2 5 1 9

Armas : Arma de mano
Magia : Un Mago es un hechicero de nivel 2
Opciones : Puede elegir cualquier objeto mágico de la lista común o la de AE por un valor de 50 puntos.
Reglas especiales: Mago Vidente, intrigas en la corte

 

Gran Maestro de la Espada - 110
M HA HP F R H I A L
12 7 4 4 3 2 7 3 9

Armas : Arma a dos manos
Armadura : Armadura pesada
Opciones : Puede elegir cualquier objeto mágico de la lista común o la de AE por un valor de 50 puntos.
Reglas especiales: Maestro de la espada

 

UNIDADES BÁSICAS

Protectores de la Gema Radiante de Hoeth - 10

 
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 3 1 8
Tamaño de la unidad: 10+
Armas : lanza
Armadura : Armadura ligera
Opciones : +6 puntos  músico, +12 puntos portaestandarte, +12 puntos campeón
Reglas especiales: Protector de la Gema

Guardián de Saphery - 11

 
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamaño de la unidad: 10+
Armas : Arma de mano
Armadura : Armadura ligera y escudo
Opciones : +6 puntos  músico, +12 puntos portaestandarte, +12 puntos campeón
 

Aprendiz de mago - 12

 
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 3 1 8

Tamaño de la unidad: 10+
Armas : Arma de mano
Armadura : Armadura ligera y escudo
Reglas especiales :  El primer hechizo

 

UNIDADES ESPECIALES

Maestros de la Espada de Hoeth - 13

 
M HA HP F R H I A L
12 6 4 3 3 1 5 1 8

Tamaño de la unidad: 10+
Armas : Arma a dos manos,
Armadura : Armadura pesada
Opciones : +6 puntos  músico, +12 puntos portaestandarte(50 puntos estandarte mágico), +12 puntos campeón
Reglas especiales: Maestro de la espada

 

0-1 Espadas ígneas - 30

 
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamaño de la unidad: 3+
Armas : Arma de mano
Reglas especiales: Hostigadores , Espadas Ígneas

 

Águilas- 60

 
M HA HP F R H I A L
5 5 0 4 4 3 4 2 8

1-2 se consideran una única opción de unidad especial
Armas :garras ( arma de mano)
Reglas especiales: criatura voladora

 

UNIDADES SINGULARES

 

0-1 Magos de la Torre- 300

 
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamaño de la unidad: 6
Armas :báculo (arma de mano)
Reglas especiales: Hostigadores, Sabios de la Torre, puros de corazón.

 

 

Reglas Especiales

 

Protector de la Gema:  Cuando la unidad tiene potencia de 3 o mayor, puede lanzar un proyectil mágico de 1D6 de F3 a 30 cm, el proyectil se lanzara en el turno del jugador. Nivel de energia 4

El primer hechizo: Cada aprendiz de mago lanza un ataque mágico. Para realizar este ataque es necesario ver al enemigo y estar a una distancia de 75 cm. El ataque mágico causa 1 impacto de F3. Si el mago saca un 1 en la tirada para impactar, sufrira un impacto de F3 y no lanzara el hechizo.

Espadas Ígneas: Cuando la potencia de unidad es 3 o mayor, los magos obtienen la bonificación del hechizo Espada ígnea de Rhuin +3F, +1A e impactan siempre con 2+. Todos los ataques se consideran ataques mágicos.

Sabios de la Torre: cada mago de la torre conoce un conjuro, la unidad tiene resistencia a la magia (2) y además si lo dispersan el hechizo no se lleva a cabo. Cada mago proporciona un dado para lanzar ŚOLO para la unidad de magos . Cada hechizo se podrá lanzar tantas veces como se quiera por fase de magia; cuando un mago lanza un hechizo de tipo "permanece activo" tendrá efecto hasta que el mago lanza el mismo hechizo o muera.. La perdida de un mago, supondrá la perdida de un hechizo , para realizar esta perdida, el jugador enemigo tirara 1d6 y seguidamente eliminara un hechizo de la lista dependiendo el siguiente orden ( si se lanza un hechizo que vaya a permanecer activo, cuando ya haya uno de este tipo en la mesa, el que ya estuviese en juego se anulara y entrara el nuevo):

1 Las unidades que huyen a 30 cm de los magos de la torre se reagrupan automaticamente 5+
2 Un mago del jugador situado a 30 cm de los magos de la torre puede lanzar uno de sus hechizos sin limite de distancia. 6+ permanece activo
3 La unidad de magos de la torre lanza 1d6 f3 sin limite de distancia y sin ver al enemigo. 7+
4 La unidad de magos de la torre obtiene una tirada de salvacion especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo. Se puede realizar en cuerpo a cuerpo. 7+ permanece activo
5 La unidad seleccionada a 60 cm de los magos de la torre son inmunes a disparos a distancia y a los proyectiles magicos hasta la proxima fase de magia del jugador que controla a los magos. 7+
6 1d6impactos de F3(con -1 a la TSA) +1 por cada fila del regimiento, y con un 4+ se elige un regimiento q este cerca de la unidad afectada y se tiran 5d6, el numero q salga se mide, para ver si el hechizo llega a la otra unidad o no(en el caso de salir 3 numeros  iguales el hechizo se pierde).