EJERCITO DE SAPHERY Introducción Saphery es una tierra de hechicería y magia. El origen de su poder mágico es la torre de Hoeth, el santuario del dios de la sabiduría. En la torre de Hoeth pueden encontrarse la mayor parte de los conocimientos mágicos del mundo, reunidos a lo largo de los milenios por los magos élficos.
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Tropas COMANDANTES Archimago - 280
Armas : Arma de mano
Eltharion - 255
Armas : Espada Blanca de Hoeth
HÉROES Mago - 160
Armas : Arma de mano
Gran Maestro de la Espada - 110
Armas : Arma a dos manos
UNIDADES BÁSICAS Protectores de la Gema Radiante de Hoeth - 10
Armas : lanza Armadura : Armadura ligera Opciones : +6 puntos músico, +12 puntos portaestandarte, +12 puntos campeón Reglas especiales: Protector de la Gema Guardián de Saphery - 11
Tamaño de la unidad: 10+ Aprendiz de mago - 12
Tamaño de la unidad: 10+
UNIDADES ESPECIALES Maestros de la Espada de Hoeth - 13
Tamaño de la unidad: 10+
0-1 Espadas ígneas - 30
Tamaño de la unidad: 3+
Águilas- 60
1-2 se consideran una única opción de unidad especial
UNIDADES SINGULARES
0-1 Magos de la Torre- 300
Tamaño de la unidad: 6
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Reglas Especiales
Protector de la Gema: Cuando la unidad tiene potencia de 3 o mayor, puede lanzar un proyectil mágico de 1D6 de F3 a 30 cm, el proyectil se lanzara en el turno del jugador. Nivel de energia 4 El primer hechizo: Cada aprendiz de mago lanza un ataque mágico. Para realizar este ataque es necesario ver al enemigo y estar a una distancia de 75 cm. El ataque mágico causa 1 impacto de F3. Si el mago saca un 1 en la tirada para impactar, sufrira un impacto de F3 y no lanzara el hechizo. Espadas Ígneas: Cuando la potencia de unidad es 3 o mayor, los magos obtienen la bonificación del hechizo Espada ígnea de Rhuin +3F, +1A e impactan siempre con 2+. Todos los ataques se consideran ataques mágicos. Sabios de la Torre: cada mago de la torre conoce un conjuro, la unidad tiene resistencia a la magia (2) y además si lo dispersan el hechizo no se lleva a cabo. Cada mago proporciona un dado para lanzar ŚOLO para la unidad de magos . Cada hechizo se podrá lanzar tantas veces como se quiera por fase de magia; cuando un mago lanza un hechizo de tipo "permanece activo" tendrá efecto hasta que el mago lanza el mismo hechizo o muera.. La perdida de un mago, supondrá la perdida de un hechizo , para realizar esta perdida, el jugador enemigo tirara 1d6 y seguidamente eliminara un hechizo de la lista dependiendo el siguiente orden ( si se lanza un hechizo que vaya a permanecer activo, cuando ya haya uno de este tipo en la mesa, el que ya estuviese en juego se anulara y entrara el nuevo): 1 Las unidades que huyen a 30 cm de los magos de la torre se reagrupan
automaticamente 5+
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